大约半年以前,也就是Shadowverse这款游戏刚开始运营一个月的时候,我对它进行了一些简单评价。当时的契机是在游戏中打到了A0级别。而这个游戏的天梯级别划分是这样的:
这其中大分段,即Beginner、D、C、B、A、AA、Master是一升上去就不会掉下来的,更不会因赛季更迭而重置。其中最高等级的Master不再统计分数,而代之以每月(即一个赛季)重置的MP,最后得出排名。
写上一篇文章时,游戏还没有Master等级,最高等级就是AA3。此后没多久,便推出了Master。很自然的,在这样一个能上不能下的天梯机制里,玩家的目标一定是升上Master,而且最高分段的游戏环境和下面几个分段的肯定有所不同。于是,我打算等到上了Master分段,再回顾一下游戏历程。
从0到A0的20000分,我用了一个月时间,而且自觉打得不是很多,基本就是每天完成三个日常就放置不管。因此,虽然A0到Master的30000分难度必定会增加,但我基本还是乐观的,并不刷分,继续着平均每天打不到一个小时,完成日常任务就下线的节奏。当时估计,大概需要3个月时间。
结果你们现在看到了,我上Master的时间,是2月18日晚上,A0的6个月后。
为什么要打这么久?先说结论:每天完成日常的游戏方法,对于冲分是非常不利的。
基本上,线上的卡牌对战游戏,虽然脱胎于TCG,但是游戏环境有很大的不同。实体TCG玩家要追随潮流,更换一套全新的牌组是需要成本和时间的,只要手中的卡组还没有完全过时,他都会倾向于修改、补强而非另起炉灶,因此环境会在较长的一段时间内保持稳定,特别是当牌友圈子较小时。
但线上则不然,玩家抄卡组、更换卡组几乎没有什么成本。卡固然是要抽的,但很多时候并非带着目的去开包,而是不开白不开。线上的卡片也不能交易,始终留存在你的库存中,随时可以拿起来用。因此,线上的游戏环境有可能在短时间内迅速变化,特别是在新卡刚刚引入,各种卡组的强度都还处在不确定状态的时期。
回到正题,由于环境时常变化,昨天一帆风顺的卡组,今天就可能寸步难行。每天完成日常,游戏时间分散,所以很难针对环境迅速上分。
虽然升上Master的路走得很艰难,但这个游戏整体还是比较有趣的。半年多来,Shadowverse已经发布了两个补充包,一线的可用卡组基本上都维持在比较丰富的状态。
个人认为,这类游戏环境最有趣的时候,既不是百花齐放,也不是一家独大,而是环境相对稳定后的渐变时期。譬如说A职业非常流行,玩家就针对其构筑克制的牌组。假设B克制A,经过一段时间的此消彼长,B取而代之变得流行,随之克制B的C牌组又开始增多……
当然,这是一种理想的状态,而且仅仅是好玩的条件之一。环境“好玩”的另一个条件,则是快、中、慢三种卡组都各有其生存的空间。
写到这里,很难不想起被Lifecoach痛斥的炉石传说。在很多地方,都看到了类似的意见,即加基森这个版本,是炉石诞生以来最无聊的版本。Lifecoach认为,暴雪删除了所有有趣的卡牌,其最终结果则是炉石的现状:胜负与游戏水平无关。
高水平玩家的感受也许不足以决定一款游戏的成败,毕竟他们和构成游戏主体的广大普通玩家出发点并不相同。但游戏是否还有趣,玩家还是会用脚投票的。
举自己为例吧,我离开炉石,是在加基森发布前夕。删除游戏和战网客户端,则是不到一个月之前。