谈谈Keyforge:小有收获

2019年5月13日, 中文版keyforge,也就是《熔钥秘境》,在国内正式发售。10天后,我拿到了自己最初的两套牌组。

Keyforge所谓“UDG”的设计,可以说正中我的好球圈。一直以来,我最喜爱的游戏都是对抗类,因为以游戏的方式满足人与生俱来的对“战胜”——必须是战胜而非单纯的胜利或成功——的渴望,无疑是最和谐而有效的方式。属于强对抗范畴的游戏并不多:多人桌游中少有趣味性策略性俱佳的选择,而万智牌、游戏王等集换式卡牌,抑或是FFG的一系列LCG,对我而言其复杂的组牌环节实在难言享受。所以强调双人对抗、独有固定牌库的“UDG”Keyforge,几乎是解决了我一切不满的创造。

然而向来只在小圈子里玩桌游,对其社交属性不闻不问的我,虽然买到了牌,并没有动任何到桌游吧、牌店参加组织化比赛的心思,而只是满心以为这是在常年固定玩桌游的朋友们之间新增的有趣项目。

只是世事不常如人愿,随着队伍的单身率在1年内由90%迅速降到40%,桌游活动从月常逐渐演化成了一种奢侈。手里拿着牌而没有使用机会的我,逐渐动起到店里打牌的心思。

当然,到店里打牌意味着和陌生人交流。对于没有十足把握就不敢做事的我来说,这是一种不小的挑战。 在大约8年前,我还在权力的游戏LCG坑里的时候,参加比赛的失利曾给我很大的挫折。 我不喜欢作为一个彻底的新手出现在这个圈子里,而是希望一开始就以一个能够搅动环境的的挑战者的姿态,以平等的地位进入。

感谢时代的进步。Keyforge有界面虽然简陋但功能却十分成熟的民间在线对战系统。这使我能在足不出户的情况下进行频繁的练习。在对自己的水平建立了足够的信心后,我终于下定决心走进线下比赛的圈子。

我选择的第一场正式比赛是10月7日的大熊桌游店级冠军赛。选择它作为起点,经过了许多考虑:日常的周赛以活跃玩家为主,水平可能很高;店赛玩家多,平均水平可能更容易取得胜利;此次的赛制是现开,运气可以弥补经验的差距……再者,不久之前大宝陪我去DiceCon上体验了一把线下对战,也算是对比赛的基础常识有了了解。(在此感谢可爱的大宝)

但也许是北京环境“地狱难度”名不虚传,也许是着实运气不佳。这次店赛我连败两轮,由于赛制为双牌库现开生存,输过的牌组不再可以使用,两败也就等于出局。我收拾行装迅速离场,最终在22人中仅排名21。

显然,这不是一个美好的开局。悻悻回家后的我得到了大宝的安慰,同时也下了再战的决心。

13天之后是猎人桌游店赛,统御互换赛制,也就是俗称的比弱。比赛前夜,我在自己的两个自认为极弱的牌组中犹疑不决。而和大宝的试验对局,让我下定了决心。

第二天,我拿着这副牌打了个四胜三负,最终名列第四,赢得了一块宝贵的店赛牌垫奖品。这个超出我预期的战绩,让我差一点消失的信心重新回来了。

随着店赛热潮结束,我开始参加普通的周赛。以11月8日第三季发售同步现开为契机,以大致每周一次的频率参加周赛。在猎人的两次周赛,一次排名9/14,一次排名6/8,都不太理想。但在大熊的周赛却一路高奏凯歌,从第一次起陆续获得3/14、2/12、2/6、3/10的排名,乃至在平安夜夺取我的第一次冠军。由于大熊会发给前三名(人数少时前两名)门票代用券,我在这里竟然实现了免费参赛“永动”。

紧接着,12月28日,猎人举办一年只有一次的主力冠军赛。

又是现开,又是双牌库,赛制仅从生存改为了二选一瑞士轮。但这一天的我大概已经和往日不同了。顺利杀入八强,单淘汰杀入决赛,最后在BO3的对局中1分败给齐帅老师,虽然收获的只是亚军,但打得却没有什么遗憾。

此次比赛收获的奖品

到今天为止,这个游戏已经带给我许多快乐。而曾被广泛质疑的不可构筑的UDG模式,也在实际体验中体现出了越来越多的优点。其间的乐趣,以及理查加菲本人所强调的丛林感,也是非身在其中不可知其乐的。

以上,是我一点小小的收获,一点小小的感想。也借此为这个我不会后悔的爱好,留下些许足迹。

“谈谈Keyforge:小有收获”的一个回复

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注