仁王:在意想不到的地方体验成长

110个小时,这是直到拿到白金奖杯为止,我花在《仁王》上的时间长度。其中大约有108个小时很有乐趣,剩下的两个小时则是在为刷钱拿到铁匠铺奖杯来回奔波的重复作业时间。

我一直对奖杯或者成就这种东西不太感兴趣,或者说反对,认为它改变了玩家自然的游戏方式。不过,对于一款真心喜欢,而奖杯又没有刻意刁难人的游戏来说,还是值得用一个白金向它致敬的。

言归正传,回到游戏本身。

相信大多数人在刚了解到《仁王》的时候,都给它打上了“魂like”的标签。虽然实际游戏种能够感受到两者理念的不同,但这种整体印象很难改变。

“魂like”给玩家的印象是什么呢?如果用一个字概括,那大概就是。玩《黑暗之魂》的时候,遇到boss因为怎么都打不过而气得摔手柄大概不是什么稀罕事,至少我就因为卡在某个放狗的boss而气得放弃了游戏。

而《仁王》的开局,确实也能给人这种感觉。在监狱中遇到的第一个敌人,就让我挂掉三次。正式开场的第一关“恶鬼栖息之岛”更是步步惊心,面对任何一个小兵都只能确保单线作战不死,一旦陷入包围就只能掉头鼠窜,即便面对落单的野武士也每每失手被斩杀。

这种高难度的绝望感在第二关的boss飞缘魔那里达到了高峰,对敏捷型敌人相当不擅长的我在那里阵亡了不知多少次,并且反复尝试依然看不到希望。最后使用稀人召唤功能叫来了帮手,才得以过关。

在那以后,游戏的难度就一直处于下滑曲线。至少在我个人的游戏体验中,《仁王》开局的高难度给玩家带来的绝望感,从这里开始以一种巧妙的方式转化为了成就感。这种成就感可以用两个字简单概括,那就是RPG游戏最古老也最有生命力的主题:成长。

成长虽然随处可见,但游戏中的成长给人留下深刻印象则并不容易,《仁王》在这方面可以说是很优秀的。

随着技能的学习、装备的更替,以及玩家本身的熟练程度上升。《仁王》能够返还给玩家克服困难的成就感,并让玩家切实感受到“我变强了”。除了更高的数值,玩家还拥有了包括新动作、新道具在内的各种新选择,所有这些,都让他们在面对强敌时更加游刃有余。

从在岛上被小兵追得屁滚尿流、被飞缘魔打得狼狈不堪,到面对小怪从容应对,再到第一次没有落命就战胜boss,再到偶尔被打死一次会感到意外。在《仁王》中,这条成长的曲线有着很好的节奏,如同坡度和缓的山峰,一路爬上去,腿脚不至于不适,而山脚下、半山腰和山顶上的风景却又完全不同。

白金到手,这个游戏我也可以告一段落。4/28,东北之龙DLC见!

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