西园


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独立博客正式复活

发表于 2017-01-18 | 分类于 杂谈

克苏恩·北方

虽然这个博客在周一,也就是1月16日早晨就已经可以正常访问。但我最近学到一条强大的逻辑:没有经过当权者正式宣布的事,就可以视作未曾发生。那么,作为这个博客的主人,我有权宣布今天才是名为西园的独立博客正式建立的日子。

在这个普天同庆(误)的日子里,我想稍微回忆一下我和博客的过去,以及记录下作为一个技术方面的完全外行,在建站过程中的一些遭遇和感想。

观察者堡垒

在很多社交媒体上,我都喜欢复制同一段自我介绍,其中有这样一句话:

废掉的blog有8个,而且都是坚持半年以上的

当然如果非要较真,这里面肯定有夸张的成分,但我确实折腾过不少博客,以及类似博客的服务,第一次以比较认真的态度写博客,应该是在大学时代,平台是博客大巴,博客的名字叫观察者堡垒。

那是2007年的冬天,距离我第一次拥有属于自己的PC还有不到半年,上网需要到图书馆,或者教学楼里的网络教室。

彼时正是博客在中国方兴未艾的时代,写博客仍然是一种时尚。站在今天回望,人们表达自我的欲望一如当初,而博客这种载体本身已历经沉浮,不再有往日的风光。

我将这个博客命名为观察者堡垒,来源之一是《博德之门》中的一座城堡,其二是当时流行的九型人格测试。那时的文字大致继承了我高中时代强烈的攻击性。不过,高中时代攻击的对象还仅限于教育体制,而大学,你可以想象一个全面接触互联网还没多久的人,能让他愤怒的事简直俯仰可见。

不过,那时也偶有接近现在风格的文字,比如这样:

新学期的第一周一切如常,最大的变化就是天气实在舒服了很多,与北京有别,春天大概是武汉气候最宜人的季节。食堂的饭菜令人意外的香了起来,大有小别胜新婚之感,而且菜里的瘦肉比例变得格外大,大概是肉猪们加强了锻炼吧。

—— 2008-02-21

当时,除了google之外,我的网络生活可以用当时的一句流行语来形容:“一日三餐豆饭巴”(到今天以此为名的豆瓣小组还存在)。即豆瓣、博客大巴和饭否(一家开办早于新浪微博的类twitter网站)。如今的博客大巴眼见是半死不活了,但它式微的原因很可能并不在于自身。依稀记得,它经历了一场猛烈的审查风暴,很多略微涉及政治的博文都被关闭。

而饭否的遭遇尤甚于此,由于和博客大巴类似的政治原因,在当年数家模仿twitter的网站中占得先机的它,迎来的命运是在2009年7月被直接关闭,直到2010年11月恢复访问。一年的时间,微博的天下已经落入新浪手中。顺带一提,我因为这段历史拒绝使用新浪微博直到2016年。

似乎有点扯远了,关于饭否似乎可以单独写点什么出来。总之,如今我在博客大巴的文章全部处于只有自己可见的状态。不过,在这场风波之前,我就已经转移到了独立博客上。时间是 2008年7月16日。

imblade.cn

所谓独立博客,大致就是站点从域名到后台都由你一手掌握。理论上,一个独立博客应该是这样:

你可以想干嘛就干嘛。起一个酷炫闪亮的域名,放上自己设计的logo,最大权限地折腾你的网站,不依附任何平台,想写什么写什么,没人审核你的文字。

—— 怎样搭建你的独立博客

但这只是理想化的设想而已。事实上,你的博客首先多半要放到某台至少物理上不属于你掌控的主机上,你的域名要去买,如果你写了些奇怪的东西,还要担心被祖国隔离。

但无论如何,这比提交→审核→您的文章含有敏感内容,请修改要自由很多。后者就如同你费尽千辛万苦生下来一个孩子,却被告知“生得不好,回去重生”。

当初选择的这个域名也算是双关。第一层含义是I’m Blade(源自Blade Scepter这个网名),第二层含义是Information Blade,算是对这个博客的某种定位吧。

根据Gmail的邮件记录来看,这个博客的存活时间大约1年。在决定关闭blog时,我一定导出了博客的xml资料,但放在哪里却不太容易找到了。所幸大部分文章还能在Google Drive里寻得。其实这一年写的东西并不多,大多是构思许久的小说,以及一些翻译,然而大多半途而废。

风浦的MHF日志

现在想来,当初放弃独立博客的直接原因,恐怕是我开始沉迷一款网游,即Monster Hunter Frontier,简称MHF,硬要翻译成中文的话就是怪物猎人·边境。这也是我迄今为止唯一深入玩过的网游。

从玩这个游戏的第一周,也就是2010年2月开始,我回到博客大巴,以大约每周一篇的频率,记录游戏历程和心得,直到那年12月弃坑。

此后,我也曾在这里继续更新怪物猎人的掌机续作P3和3G的游玩情况,直到blogbus变得基本“不可用”。

从西园到西园

工作后的5年时间,我选择了google的blogspot作为博客平台。博客名字很简单,就叫西园。当然,访问它需要科学上网。不过,那时仅仅是想在互联网中寻求一个可以存放文章的地方,并未想过有墙内分享的必要。

而当我产生这样的需求后,重建一个独立博客就变得很自然。大体而言,有这么几条理由。

  1. 国内已经没有可用的博客服务
  2. 折腾博客本身也是一种乐趣
  3. 有自己的域名是很美妙的体验

当然,其实绝大部分动机都在于3,用百分比来表示大概是80%吧。

这次,我选择了利用Github Pages提供的静态网页+博客程序Hexo来建站。在技术方面,我只能算一个外行。打个比方来说,我折腾这个就像一个认识且只认识字母表的人去翻译英文文章。

不过,建站的体验,或者说折腾的乐趣大概人与人之间的差别并不大,譬如这样:

这个po得到了很多诸如“折腾BLOG比写文章有意思多了”这样的评论。

在建站的过程中,我毫不意外地踩中了很多坑。例如Github Pages不能启用、域名解析失败、Hexo上传文件总是不成功等等。事后总结,原因大抵是看了太多的教程,而其中不少都只能算是误导。

大概很多人在成功建站后,第一件事就是发个po记录自己的建站经历,并冠以“XXXX教程”之名。搜索一下,利用Github建立博客的教程简直多如牛毛。但很多教程只是博主的个人情况,不能放之四海而皆准。特别是对于我这样的外行来说,一路模仿下来,连哪个环节出了问题都不知道。

然后,在反复折腾的终点,我发现能够解决问题的大部分不是教程,而是官方文档。譬如说应该把域名解析到哪个ip地址,每个教程说法都不一样,而Github Pages的文档中写得清清楚楚。

如今,博客搭建基本告一段落。虽然解决问题无疑是一种享受,但我并不想把它放在主要的位置上。你所看到的西园,仍将是一个安静的,以存放和分享内容为主要目的的地方。

当然,遵从传统,现在这个博客依然有某种双关含义,只不过现在还不太方便说。

时代考验青年 青年创造时代

发表于 2017-01-15 | 分类于 游戏

事实上,安利《返校》(Detention)是件难度非常大的事。一方面,剧透是要不得的。作为一款披着恐怖类外衣的解谜游戏,剧情可能并不是它最出彩的地方,但一旦被透,游玩的乐趣也就减少了大半。另一方面,如果绕开剧情介绍它,又很容易流于空泛。毕竟每年宣传自己“美术精良配乐精彩氛围营造强无敌整体堪称艺术品”的游戏没有几百也有几十,但让我这个对美术音乐方面的鉴赏能力基本属于不明觉厉程度的人来描述《返校》,估计我也只能写出上面那些评价。

一般来说,这样的游戏最好的推广方式,可能是找一个百无聊赖的晚上,以物理方式拉住一个你认为是知音的人,把他按在电脑前,打开游戏让他去体验。你可以在一边看着,但最好不要打扰他。

但现在的情况是这样的:经历了三个小时左右的游戏过程,来到《返校》终幕的我,正对着屏幕掩面哭泣。我希望有更多的人能体验我此刻的心情,因此,不得不绕开上面这一切,模仿一下语文课前老师讲解作者生平之类背景知识的形式,勉为其难却又心甘情愿地介绍一下《返校》。

好了,看到这里,如果你基本认同我对游戏的品味,那么请你结束阅读,马上去Steam商店买一份然后开始玩吧。如果你的游戏兴趣和我相差甚远,那么你可以选择离开,也可以继续读下去,看看自己的想法会不会改变。

这是游戏中我印象最深的画面。它只是一个平凡的场景,也许连制作组都不会太过留意。但我认为它可以很好地表现出这个游戏的时代背景。而另一件使我印象深刻的事物,就是本文的标题“时代考验青年,青年创造时代”。

关于青年的这句口号虽然看起来平平无奇,但并不是像“知识就是力量”一样放在哪里都不违和的,再结合“严禁组党结社”这六个字,应该有些人已经能够猜到故事的背景了。

是的,那就是台湾的戒严时代,或者说,白色恐怖时代。

一、发现匪谍或有匪谍嫌疑者,无论何人均应向当地政府或治安机关告密检举。

二、人民居住处所有无匪谍潜伏,该管保甲长或里部长应随时严密清查。

三、各机关、部队、学校、工厂或其他团体所有人员,应取具二人以上连保切结,如有发现医谋潜伏,连保人与该管直属主管人员应受严厉处分。

四、治安机关对匪谍或有匪谍嫌疑者,应严密注意侦察,必要时得予逮捕。

——《勘乱时期检肃匪谍条例》,1950年6月13日,蒋介石签发

这只是戒严时代诸多恐怖法律之一,但它已经足够说明那是一个怎样的社会。那样一个地狱,我们多多少少也曾耳闻,可以勉强想象出那个人人自危的局面,以及日复一日胆战心惊的生活。而在现实中,这种恐怖从陈诚于1949年5月19日颁布戒严令,至1987年由蒋经国宣布同年7月15日解严为止,共持续38年又56天之久。

如果你对这段历史感兴趣,想体会一下生活在白色恐怖中是怎样的感觉,那么,《返校》应该是一个不错的选择。至少你能真切地从“时代考验青年,青年创造时代”这句看上去非常励志的格言中,读出惶恐、痛苦、愤怒和讽刺。

P.S. 机核的这篇背景介绍《返校》背后的血与泪:台湾“戒严时代”的38年零56天更为详细,但我推荐你玩过游戏后再读。

午饭,以及RSS

发表于 2017-01-10 | 分类于 杂谈

一项长约八分钟的,用于分割上午和中午的仪式;大多紧接在工作之后,需要转换脑筋;一只手忙于进食,另一只手则用于阅读。

如果要对我的午饭进行简单的描述,那么大体如上。在这个仪式中,饭菜的味道甚至是否能吃饱都不是很重要。相比之下,速度是否够快、阅读是否有趣应该是重点。

速度基本是习惯问题,不会发生明显的变化。但阅读的体验却往往差距很大。我曾经尝试过各类新闻客户端,包括大杂烩的网易,偏向自主生产内容的澎湃,甚至基本就是朋友圈不转不是中国人翻版的今日头条。

但它们都很难满足我的需求:在网易的标题海洋中寻找感兴趣的内容令人烦躁,而就算标题对胃口,点进去也不见得令人满意。澎湃的字体乃至排版,一副要你端坐在写字台前,戴副老花镜沏杯茶,最好桌上还有块玻璃板才能坦然阅读的感觉。至于今日头条,我想大概你不会愿意一边吃饭一边“转发15个群QQ连升三级”的。

使用最久的可能是界面新闻,但即便它的新闻栏目基于你自己的定制,但找到一条想读的新闻仍然是个漫长的过程,有时你还没开始阅读,午餐已经结束。至于其他杂志类软件,内容质量和兴趣点还算有保障,但常常太长,也满足不了浏览新闻的需求。

于是我有一种设想,专门开发一种用于在午餐时阅读的APP。用户可以设定用餐时间、时长,兴趣话题等,它据此决定推送给你消息的时机、长度以及内容。每天仅此一条,涵盖你所感兴趣的时事概览,以及一篇合适的速度文章。我连名字都想好了,就叫“下饭”。

然后在这个设想出现以后大约1个月,我重新捡起了RSS,并成功地为自己解决了读什么给午饭下饭的问题。

RSS是什么?

在互联网上,新鲜的事物每天都在出现。当出现了某种优秀的新工具,人们听到它的概念时,反应是“真了不起!好想试试。”但同时也有这样一类事物,人们听到它的概念时,反应是“真了不起,以前我怎么没听说过?”

RSS就属于后者,按照这里的说法,它已经20岁了,但似乎从没有真正红火过。

抛开那些后台的技术细节,仅针对用户而言,RSS就是一种订阅服务。当你对某个网站的内容感兴趣时,每天都去访问页面并查看无疑是一种低效的行为。在数量少的时候尚能接受,但数量一多就变得劳神费力。

RSS可以解决这种烦恼。当你订阅了各家网站的RSS后,你就可以在RSS阅读器里及时收到所有关心内容的更新。虽然诞生已经20年,以网络空间的标准而言已到中年。但如今听起来,它仍然棒极了,可以为用户节约大量的时间,并确保读到真正感兴趣的内容。

但正如好人不见得长命,好东西也不见得受欢迎。大学时代,Google推出的Google Reader几乎就是RSS聚合服务的代名词。从2007起的6年间,我每天打开电脑的第一件事就是打开它,把未读条目清空,定期还会整理一下订阅列表,删掉那些已不再更新或更新过多的源。

然后,它在2013年7月被关掉了。Google给出的理由是用户数量逐年下降。在当时,这引发了无数用户对Google的不满,并延续至今。

我没有能力也没有意愿分析RSS为什么式微。在Google Reader倒掉的时候,我导出了所有的订阅源,但却并没有转移到其他的RSS阅读器。仿佛这个6年的习惯悄无声息地消失了,生活没有任何改变。

再度回归RSS时,已经又过了三年。想来想去,无可奈何花落去,似曾相识燕归来应该是最适合形容RSS的现状的。

人们获取消息的方式发生了巨大的变化,RSS无法订阅的内容越来越多。Facebook和Twitter早已抛弃了它,新生的微博、微信则从一开始就没有把它列入考虑范围内。如果你一定要通过RSS来阅读,则不可避免地要通过一些复杂而且并不稳定的途径来实现。有些保留RSS订阅的网站,则不再输出全文,只能点进原本的页面完成阅读。

工作时翻到一家期刊的主页。它的右上显示今天是117年1月10日,显然是从97、98、99、100一路累计过来的。主页右侧,期刊各目录的RSS订阅链接十分醒目。但无论点开哪一个,都会在一瞬间返回“404 Error”。

是的,和这个主页一样,RSS已经过时了。与之相应,我以前的订阅列表也早就找不到了。不过就算找回它,应该也没有多少意义。因为当年那些孜孜不倦提供内容的站点,又有多少还存在呢?

但这种被遗忘的程度似乎刚刚好。恢复使用后,经营了一个多月,大约有不到20个订阅源,每天会收到20条左右的消息,算上点进去细读的内容,在午饭的时间内可以轻松浏览完毕。

在这个信息每天都更加爆炸的时代,哪里的页面都翻不到底,只要一拉,似乎就有无穷无尽的新消息向你袭来。只有RSS,还能给人“看完了”的安心感。

一个大雾弥漫的早晨

发表于 2017-01-04 | 分类于 杂谈

2017年1月4日早晨,当我在大雾、浓霾和刚好沾湿路面的似有若无的雪中出门的时候,我还在感谢技术的进步使我可以踩着点出门赶公交,完全没有预料到接下来更大的苦难。
现在回想起来,稍有风吹草动便首先罢工的33路公交可能算是一个警告。因为它停止运行,硕果仅存的38路便承接了远多于平日的乘客,模拟出小号的沙丁鱼罐头。
之所以说是小号,是因为与接下来的地铁相比,公交上些微的拥挤无疑只能算是预习,甚至可以说是幸福。

抵达地铁广阳城站的时候,站内密密麻麻的乘客实在令我吃惊。平时,这一站就算在早高峰人最多的时候,也只是门口站着四五位,车内松松垮垮的,虽然看着好像站满了,但钻进去毫不费力的程度。而今天,每个门口都排起长队,长度基本都超过站台的一半。
这个时候,列车进站了。车内、车外,人头攒动,无数目光相互对视。
列车停稳,两道门开启,一瞬间,方才静止的人群像潮水一样涌动起来。但能够融进本就拥挤不堪的车厢内的人,也就相当于潮水中白色浪花的部分。具体而言,就是每一队的第一个人而已。
车门试图关闭,车门关闭失败,车门再度开启。
乘警上手推了一把,一阵“哎哟”之声传出,车门关闭,远遁。

抬头看看显示屏,下一趟列车远在12多分钟之后,而平日这里的发车间隔只有6分钟。
此时,排在队伍中的我忽然感觉人群有所松动。仔细一看,许多人弃队伍而走,转身到对面的返程方向排队。试图到更前面寻找上车的机会。
盘算一下,这样似乎有些得不偿失,和继续排队的速度应该差不了多少,而且更不稳定。
就在这时,返程的车停了下来。平时上班时间空空荡荡的车厢此刻竟也有几分人满为患,大半乘客冲出车厢,接续到等车的队尾。原来,他们是从更加绝望的后面的站点返回的乘客。

又一趟列车进站,情形比上次更加恶劣。排在我前面的一对情侣在站台与列车之间几番挣扎,最后只好妥协,男人把女友推上了车,自己打算留下来继续等候。但车门如同上次一样,关闭后又重新开启。男人瞅准时机,跃上门边的小小空隙,并在空中完成转身,双手拉紧上方的铁环,收腹、发力、身体挺直。两秒之内,车门关闭,他的脸贴在车窗上远去了。
此时唯一一个排在我前面的乘客,提着巨大的包裹,一望而知正要去赶火车。但他的希望可能很小,因为我并没有看到车上有能容下那么大的包的可能性。
乘警似乎和我想的一样,她走过来,劝告那位乘客。

“你不如去对面往回坐几站吧,提着大包从这儿肯定上不去。”
“我着急赶火车啊。”
“去西站?几点的。”
“九点。”
“……对面车马上就来了,你赶紧过去吧,站这你肯定上不去,还来得及。”

他被说服了,于是轮到我直面屏蔽门。

用一句很俗的话说,这个位置是机遇也是挑战。因为平时一般都奉行“等下一趟”主义的我,并没有挤进满员车厢的经验。
列车驶来,比上一趟人还要多些。如果你要把车里的乘客看做人,那么确实已经没有空间可以容身。但你把他们当作海绵的话,事情也许有的商量。而且,上不上车也并非我能决定的事——就算我不动,后面无数虎视眈眈的乘客也会把我推进去。
于是,我充分体会到了人体的弹性。这并非是指某个个体身上脂肪的柔软手感——那个我早就在自己的肚子上体验过了——而是指人类作为一个整体挤在一起时,那伸缩自如的弹性。
原本看上去已经满满当当的车厢,我竟然顺利的登了上去,并且头部、右手、右脚居然还有活动的空隙。如果说时间就像海绵里的水挤挤总会有,那么空间无疑更有资格这么说了。
我的前胸紧贴着前人的后背,他可以感受到我的每一次呼吸——并非通过气体,而是整个胸腔和腹部的起伏。比车厢平均高度略胜一筹的我,可以看到车里的人们就像会让强迫症死掉的地板砖那样毫无规则的拼接在一起,唯一的不同就是看不到什么空隙。

列车的下一站,轮到我和车窗外等候的人群四目相对。双方脸上都是一副接受审判的神色。玻璃里面的人想看看一会是谁要对自己发起冲击,是久经沙场的老将,还是优柔寡断的新人;玻璃外的人则想看透自己将冲进一个怎样的地狱,那里还有没有轻松一点的活计,有没有能容身的床位。
车门开启,浪潮来袭。以车门为圆心,或者说起爆点,整个车厢的人波浪状地蠕动着。先是上半身向外倾斜,然后再将双脚慢慢调整到合适的位置。由人所构成的富有弹性的怪兽此刻展现了伟大的包容性,再次融合成一个整体。简单地说,我们与那些可以合并、分割的史莱姆似乎没有什么分别。
不过,史莱姆也是不能无限分割的。刚才似乎说过空间挤挤总会有,但它无限趋近于0的过程并不好受。车的下一站,是平时就需要用力挤才能登上列车的、乘客最密集的一站。然而今天留在这里的人却比平时还少。我知道这并不是什么好兆头,因为没有自信在这里挑战困难的人,早已经坐上返程的车,而留下来的,大抵都是早已视人类为海绵的精英。
果不其然,他们的力量如此之大,使人感觉假若车门没开,连车厢都能被推翻过去。用力过猛的后果是,人群这个怪物就像移植器官后产生排异反应一般,不停波动,试图挤走最后几分空隙,重新达到一个谁都能容身的平稳姿态。
此后,我又经历了几次人群融合的考验,怎么说呢,就像被沙加挥舞着天舞宝轮剥夺五感的过程,我能自由活动的部位越来越少——不能动的左脚已经麻了,只能拉紧铁环的右手也变得酸痛。

这趟车到终点前,下车的人极少。但总有个例。然而不幸的是,倒数第二站的车门开在反方向,这位下车的乘客需要横穿车厢。

“让一让,让一让”

但人群并没有什么变化,就像一具死去的躯体,异物不会被主动排出体外。他那艰难前进的步伐,令人想起不小心没有咀嚼就咽下去的大块水果。所不同的是,食道尚且会动一动帮助水果前进,而下车的人唯有凭借自己的努力。
在前面,因为每一站的上车都很不顺利,因此列车比平时开得更慢,有时还需要中途停车等候。直到最后一站前,才恢复了原本的速度。这样又过了漫长的几分钟。终于,解放的时刻到了。
但人们冲出车厢的速度并没有平时快。大概融为一体之后,多少产生了粘性。换句话说,腿脚想恢复灵便也是需要一定的时间的。但无论如何,高压锅的盖子已经被掀开,人群淌出锅的边缘,弥散在车站远比车厢广大的空间里,却仍然满满当当。

这个时候,是北京时间9时15分,距离我开始等车的时候已经过去了一个半小时。地点则是9号线的起点。
一路上,我没有再看到过那个9点赶火车的人,北京西站在9号线的中间,祝他好运。

文明Ⅵ随感:N的战争与SSR的和平

发表于 2016-11-13 | 分类于 游戏

从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经经历许多。现在,开启你最伟大的探索吧,从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。

10月21日0时,文明Ⅵ解锁。那一刻的Steam好友列表仿佛狂欢,齐刷刷地显示着 “xxx 正在玩 Sid Meier’s Civliziton Ⅵ” 。我未曾想过在这个时代,如此一款慢节奏的策略游戏能够获得这么多关注和期待。此后的十来天里,有人浅尝辄止,也有人陷入沉迷,某好友甚至将ID改成了取自创建游戏时欢迎语的“水下第一个生命”。

熟悉这款游戏节奏的人大概都知道,很难用刚发售的游戏品质来对其进行评价,因为它总是需要经历一些补丁的修正以及DLC的完善,才能演进为最终的成品。而这一代《文明》初版的完成度可以说不错,虽然仍有这样那样的奇怪bug,但结构算是相对完整,不至于让人掀桌了。而由于神级难度的降低,90小时的游戏时间里,我已经成功通过征服、文化、科技三种方式过神。接下来一段时间大概会先放置,等待后续的更新,“养肥了”再玩。

在暂时封印游戏之前,我打算在这里记下迄今为止对《文明Ⅵ》的感想和体会,以及由此引申出的一些其他想法。几年后,当完全体的《文明Ⅵ》最终成型时再翻出来看的话,想必又别有一番滋味。

万恶的开局

在《文明》里你要玩得厉害的话,就得想办法找到并利用游戏里的缺陷。这不是我的风格。‘如果我是这个文明的君王,我该怎么做?’我更倾向于以这样的方式带入到游戏里。这样才有意思。我猜有些玩家为了玩得厉害些会这样做:‘诶我发现战车的判定好强势,那就拼命出战车吧。’我的求胜心没到这地步,所以说我玩《文明》的水平的确不咋地。——席德梅尔在访谈中的发言

事实上,席德梅尔这番话,部分地与我对这个游戏,或者说整个4X类游戏的期待相符。那就是并不一味追求压倒性的胜利,而是享受与强敌对阵的过程,并尽可能地寻求带入感。我希望在游戏初期、中期、后期都遇到一个旗鼓相当的对手,让整个游戏流程如同经典的武侠小说一般,不断成长,不断遭遇新的挑战。

不幸的是,很多优秀的策略游戏都有一个共同点,用一句老话来说,就是“三岁看老,英雄年少”——开局重于一切,当你有了一个良好的开局后,一切难题都会迎刃而解,敌人不再强大,失误不再可怕,你所要做的就是按部就班地等待胜利而已。

在目前版本的《文明6》中,开局似乎可以看成一个资本原始积累的过程,血腥而暴力。很多设定都在贴合这一点,包括远古时代无好战恶名、军事政策支持下惊人的出兵速度、AI在这一时期喜欢突袭且是否宣战基于你的军事实力的行动方式,以及异常强大的野蛮人。所有这一切综合起来,你的最好应对方式就是不顾一切的暴兵,抢在古典时代来临前消灭邻近于你的一切野蛮人、城邦甚至文明。所谓“卧榻之侧,岂容他人安寝。”你的野蛮行为帮助你获得偌大一块地盘,并进入古典时代后,无论你想追求征服、宗教、科技还是文化,就都有了足以安身立命的资本。

野蛮Ⅵ

征服胜利的后半段可以说是垃圾时间 所要做的无非是平推过去

毫无疑问,抛去卖兵、砍树等邪道不说,武力仍是目前版本通向胜利的捷径。

在征服胜利中,由于你的胜利条件是取得巨大的军事优势,并通过战争攻占其他文明的首都。这是一种显而易见的滚雪球模式。击败敌人既能使你走近胜利,又能让你的地盘扩大、实力增强,敌人的实力则不断削弱。这样一来,当你破除了神级难度中电脑开局对你的巨大优势后,你所要做的就只有顺势打下去而已,胜利或早或晚都会到来。而与战争的巨大收益比起来,相应的限制设定显得过于苍白无力,例如厌战情绪和叛军,能够用军事政策轻松地化解;会引发其他文明一致厌恶的好战恶名一是可以通过各种战争借口削弱影响,二是当其他文明合起来也不是你的对手时,就会变得毫无意义。

决定游戏野蛮基调的还有外交系统。在目前的外交系统中,其他文明十分难以讨好。各国领袖的好恶设定有些过于机械。例如埃及艳后喜欢强大的文明而鄙视弱小的文明。在神级难度下,由于电脑的先天优势,埃及的军力开局一定会领先于玩家。这样一来,假如你有一位埃及邻居,就算采用不停暴兵的套路,也会在游戏初期被埃及谴责力量弱小进而宣战。而对待军力强大气起来后的玩家,埃及的态度可以在几回合内由红脸转变为宣友。再比如印度,甘地会谴责任何宣战的文明,而他自己却也经常对人宣战,因为根据设定,只有会引发“战争狂”恶名的宣战,他才不会去做。

高贵的和平

使用刚果获取文化胜利的地图 经过反复开局才随机到合适的

相比一根筋的征服胜利,想一以贯之的通过和平手段获取胜利则非常困难,在某种程度上也把《文明》变成了一个脸游——你要选择一个特性适宜的文明,还需要一个非常不错的开局位置,来奠定胜利的基础。没错,又是开局。

这次获取文化胜利的刚果,起始城市1环内即有能提供强大产出的奢侈皮香料,更为难得的是,在第四回合就成功探索到遗物。对于能把遗物转换成生产力、粮食和钱的刚果而言,这无疑于作弊般的优势。

和平胜利的另一个难点在于敌人的侵袭。走和平路线注定了你会把大部分的生产力用于建设,而非训练军队。在神级难度下, 这会造成你的军事实力与电脑的差距被无限放大。而根据对手实力决定是否宣战的电脑几乎必定会打过来。于是你必须进行卫国战争。

在刚果这局中,阿兹特克和美国先后对我宣布突袭战争。所幸他们并没有在兵力处于绝对劣势的远古时代宣战,而是在我取得一定科技文化优势后的时代,因而成功打退。而在之前选开局的过程中,有很多次开局就夭折在远古时代野蛮邻居的入侵中。

相比刚果,取得科技胜利的日本这副地图可能更为罕有。放了卫星后发现周边一圈只有城邦,所有文明都在距离自己较远的地方。这才得以几千年来免于战争的侵扰,直到殖民火星。

放卫星后 注意左下的文明分布

有人评论这代游戏加入的重要特性“尤里卡”,认为其将玩家的行动变得套路化、模式化,让策略游戏变成了角色扮演游戏。可能是追求不同吧,我并不觉得这有什么不好。一方面所谓“策略游戏”本身就总是充满了套路,例如围棋的定式。另一方面,我在《文明》中寻求的正是扮演统治者的体验。

难道不是这样吗?因为纵使你在游戏中可以选择这样那样的政体,但无论是古典共和、神权政治还是法西斯主义,游戏中的一切决策事无巨细都可以由你——一个彻底的独裁者来决定。

文明6罗马征服胜利简要记录(神8双随机)

发表于 2016-11-06 | 分类于 游戏

神8随机领袖随机地图,277回合征服胜利。

第一次过神,回忆一下好了。

地图整体上类似盘古陆,不过海平面可能随到了高,水面非常多。

出生在西北偏中部的位置。事后看东北是法国,法国往东是阿兹特克。东偏南较远位置是刚果,刚果东边是印度,日本在东南角。正南面有埃及和巴西,相互之间距离很近。

开局侦察、农民,然后无限暴兵。由于法国离我非常近,所以先推了过去。大约公元前1400多年推平法国,进入古典时代。这之后没过多久日本就被印度推掉了,当然这是后来看分数表才知道的。

这时发现阿兹特克首都就在正东方,稍微休整一下就宣了阿兹特克。这一仗打了很久,从BC1200年左右打到AD25年,才攻下首都。阿兹特克剩下的城市距离首都很远,而且中间隔着刚果和印度,国内厌战情绪也很高。于是议和收兵。

一边休整一边调兵,目标瞄准当时分数最高的巴西。巴西和我隔着挺宽的水域,但是城市已经拍到我这边的岸边。这仗从175年开始打。巴西的科技比我略高,有不少骑士,不过没形成合力,被我的远程陆续干掉。由于没有发展航海科技,部队沿着海岸一路要绕过去,打掉里约时已经1240年了。

打完看看排行,发现埃及的宗教胜利已经完成了4/6,自己这边宗教基本没怎么发展,圣城早就被洗了。虽然一直和埃及关系最好,也只能打她。同时免费帮甘地推广印度教防范埃及的宗教胜利。

宣战以后发现科技落后了电脑不少,埃及已经造出不少机械化步兵,我这边主力还是野战炮和骑士。不过埃及的亚历山大就暴露在最前线,围攻一阵之后我这边虽然伤亡惨重,不过埃及先抗不住,爆了一堆叛军。埃及主动求和,7个城送我5个。这时强攻亚历山大也很难拿下,厌战情绪也很高,自己也爆了一次叛军,于是同意。

割让了大部分领土以后埃及的信仰收入变得非常可怜,我趁机爬科技和提升宜居,把部队全面升级成坦克、机枪、大炮以后再次宣战,很快就打下了亚历山大。然后彻底把埃及消灭。
这时只剩下刚果、印度两家,对我已经毫无威胁。用现有的部队一路平推过去,基本没有像样的抵抗。277回合包围德里,火箭炮两发坦克一撞结束战斗。

RPG随感二则

发表于 2016-10-08 | 分类于 游戏

我即世界

当我望见血腥男爵的城堡冒出火光与黑烟,整个乌鸦窝乱作一团的时候,我正操控杰洛特骑着萝卜赶往地图上某个毫无意义的白点 。我不由得调转马头往那座长长的木桥上跑了几步,然后停下来,打开世界地图,看看刚刚标出的绿色目的地,思索几秒钟后重新回到预定的路线上。

此去经年——这样说也许过于夸张。但当我处理完路边遇到的一系列任务,再次回到乌鸦窝的时候,游戏里的时间已经过去了一周左右。然而这座城镇依然在火光与黑烟下慌乱着,一如我调转马头那一瞬间,毫无变化。

对我而言,这当然并不意外。在木桥上停留那几秒,我迅速将乌鸦窝的黑烟判定为主线剧情的一部分,它会停在那里,等着我前去触动。即便我在城外冥想上几年,也不会发生任何改变。所以我并不会像在真实世界中那样,优先关心火情的影响,而是按照自己既定的节奏,跑去解决南面不远处的一个个白色问号。

在很多游戏中,玩家所操控的角色身边似乎带有无形的结界,只有结界范围内的时间才会发生有意义的流动。虽然充满违和感,但无论对玩家,还是对游戏,这种设定似乎都十分自然。相比之下,游戏中某些安排好的真实却容易让玩家产生尴尬。

虽然并非RPG,但是又带着RPG元素的历史模拟类游戏最容易如此,尽管制作者总会留给玩家改变历史的机会,但一旦历史事件的触发做得有一点瑕疵,就会大大影响玩家的体验。比如你操纵张辽带着部队正杀得曹军节节败退,吕布却已经被吊死在白门楼上,而张辽也顺便被俘了,你会作何感想?

从另一个方面说,世界围绕主角转动并不是游戏的特点,而是“故事”本身的要求。无巧不成书适用于所有需要故事的领域。如果在一个游戏世界中,一切都遵循设定好的自然规律运转,并且让玩家操纵这个世界中的个体的话,那么也许他获得的体验就将与我们的现实生活别无二致,进而失去了游戏本身的意义。

##支线 支线
我的丈夫/妻子被人杀了,我的儿子被拐走了,为了复仇以及找回儿子,我可以付出一切。而当关键线索展现在我面前时,我最关心的事情却是如何找到这座大楼废墟上行的通道,安放好手里的MILA(一种大气观测仪器)?

支线当然是RPG不可分割的一部分,它们为玩家提供了许许多多富于吸引力的冒险经历以及相应的回报、形形色色各具魅力的NPC,以及让游戏的世界观变得丰满而完整所不可或缺的那些边边角角。

不过在强调支线和自由的游戏中,主线和支线的关系可能会变得有些难处理。如果我只是一个想赚些小钱,维持生活的废土客,到钻石城刷刷油漆潜潜水也很正常,然而换做苦大仇深的老冰棍,特别是在已经卖水致富腰缠万贯的时候,再去对居民们有求必应就显得有些奇怪。

如果想把主线剧情做得精彩有趣,那么一定程度的紧张感是必不可少的。主打开放世界的游戏大可在初期为主角设定一个有些茫然的目标,方便他探索这个世界。但如果想让玩家能够记住主线故事,那么也一定要有必要的起伏和收束。

这种时候,偶尔会觉得那种有节奏感,并对自由度进行适当限制的主线剧情比较友好。当主线进展到激烈的段落时就只能随着主线走,而当事件告一段落,玩家又得以脱身回到正常的探索中去。

从另一个方面说,这个问题和刚才提到的玩家身边的结界也有所关联。一部分玩家知道主线会在那里等着自己,才会肆无忌惮地不顾时间的逻辑性,在支线的海洋中游走。而另一部分玩家则急切地完成了主线,忽略了无数路边的精彩。

Shadowverse杂谈

发表于 2016-07-27 | 分类于 游戏

Cy模仿炉石推出这款游戏已经有近一个月时间了,我也终于顺利打上了A0。简单说说一些感想吧。

对卡牌对战类游戏的感情一直比较复杂,一方面非常喜欢这种手牌管理+回合制战斗的形式,另一方面绝大部分此类游戏都需要线下交流,对于不太愿意出门的自己来说并不方便。炉石大大简化了源于许多前辈的成熟规则,并提供了相对完善的在线对战环境(也只有在线对战),获得了巨大的成功,同时也出现了众多的模仿者,Shadowverse就是其中之一。对于习惯于日式画风的人而言,这款游戏的画风无疑要比炉石舒服很多,这可能是很多人入坑的理由。

区别点:进化系统、护符、非随机性

对于SV而言,模仿炉石是件无须讳言的事。比较双方的不同点也就成为这篇文章的重点。炉石开创了一种费用随回合自动增长的游戏机制,而SV也是如此。与此相似的设定还有很多,例如召唤眩晕(登场回合不能攻击)、由费用、攻击、生命三维构成的随从卡,以及被验证了适合这种机制的战吼、冲锋、嘲讽、亡语等关键词。由此,游戏方式也就是类似的按费上怪、场面交换、削减对面英雄生命至0后取胜。

SV的英雄血量仅有20,但如此低的血量并未使得环境中快攻当道,绝大多数卡组会在中后期决出胜负。其原因一是SV的同费随从普遍比炉石小一圈。例如1费的常规身材是12,2费的常规身材是22,3费则是23;另一方面,也是更为重要的原因,游戏具有独创的进化机制。

在先攻的第五回合,或后攻的第四回合,玩家会获得进化随从的机会。进化每回合只能进行一次,整局游戏先手最多两次、后手最多三次。通常情况下,进化会使得随从获得+2+2,以及可以立即攻击对手随从的残缺的冲锋能力。还有一部分具有特殊进化能力的随从,在进化时或进化后会触发一些特效,他们进化增长的身材则相应有所调整。

毫无疑问,进化可以让随从价值大大提升,并可以立即解场,能够带来立竿见影的节奏变化。由于能够进行进化的回合是4/5回合,因此这一费用阶段的进化特效随从往往都是分强力。举例来说,没有任何进化特效的537中立嘲讽怪,进化后即可变成59的绝望之墙。

悪戯なネクロマンサー:進化時 ゴースト2体を出す。
恶作剧的死灵法师:进化后+1+1,召唤两个11冲锋的幽灵。解场非常灵活。可以期待解对面3随从,己方还留下一个5攻的威胁。

由于进化会大大改变节奏,因此局势通常会在4、5、6这三个回合发生激烈的变化,在这期间利用进化点牢牢控制住局势,胜利的天平就会向你倾斜。如果你能留下一个进化点不用,却还能维持局面均势的话,那么更是十拿九稳。

进化也是先后手的区别所在。由于先手的先天优势,大多数棋牌类游戏都会对后手在规则上给予补偿。SV的补偿是后手可以早一回合进化(第四回合),且多一次进化机会。不过实战证明这一补偿并不够,官方在高等级200万局的统计中发现,先手胜率超过60%。在8月的调整中,官方将会让后手在开局时多摸一张牌。

护符( アミュレット)则是SV中独有的卡片类型,护符通常具有某种持续性的特殊效果,例如精灵的收获祭,能够提供稳定的补牌能力。护符不具有攻击和生命属性,因而只能通过法术或随从的特殊能力破坏。这一特性使得护符具备长期存在于场上,带来持续优势的能力。另一方面,由于SV一方同时在场的卡牌上限只有5,护符长期占据1个或多个位置对于随从交换来说通常是一种不利因素。

収穫祭:自分のターン終了時、このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら、カードを1枚引く。
2费护符收获祭是一张典型的妖精卡牌。妖精的特色是产出大量1费11的小精灵,通过低费卡牌的连携获得强力效果。每回合只要打出3张牌,这张卡就能抽牌。这个强力的效果使得收获祭成为第一张被修改的卡牌。官方公告声称将在8月的更新中将其调整为4费。

除了永续存在的护符外,还有许多倒计时自灭的护符。这类护符往往效果较强,因此被设计为利用次数有限。主教的卡牌中有大量的召唤类护符,它们是一种特殊的倒计自灭护符,自灭后会触发亡语召唤随从。这些随从与其护符卡的费用相比无疑十分超值,但需要付出的是延时登场的代价。目前看来,主教的倒计时套路战斗力并不强。

除此之外,SV显然在面市之初就为其竞技性做了很多努力,例如成为JCG大会的官方比赛类别、推动举办类似游戏王店赛的日常小比赛等。虽然一群人坐在牌店里拿着手机对战有那么一点讽刺,但在天梯的大环境之外,能有类似店赛这样的小环境无疑是件好事。

而另一方面,游戏对随机性采取排斥态度。制作团队在接受采访时表示会尽力降低随机性带来的影响。确实,游戏中随机效果的卡牌并不多,且大部分尚属可控状态。

ファイアーチェイン:ランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。これを1回 行う。スペルブースト +1回
法师4费法术火焰连锁。效果是对手随机随从1伤害。法术增幅效果(在手中时我方每使用一张法术卡触发一次)则是增加一次触发。虽然是随机卡,但可控性强,使用中基本触发次数超过对手随从总生命值才会去用。

在这方面,显然炉石走在一条极端的道路上,甚至官方还以随机性卡牌为一大乐趣。个人对随机性没有明确的好恶,但从比赛的实际观感上来看,依靠随机性和本身强度都极强的卡牌,无论获胜或失败都有那么一点遗憾。卡牌游戏本身的随机性通过洗牌、抽牌已经能够比较充分的体现。卡牌能力本身还要做随机性的文章就未免有点叠床架屋。

较强的氪金需求:高稀有度≈高实用度

对于卡牌对战游戏而言,我喜欢将它的内容分为同等重要的三个部分,即卡牌获取(开包、交换、购买单卡等)、卡组构筑与对战。在卡牌获取这个方面,稀有度的设定可谓天才般的发明。特别是对于不存在卡片交易要素的SV而言,稀有度的存在使得开卡包这一行为的吸引力和持久度都大大提升。

熟悉日式手游的玩家,都清楚游戏中的高稀有度物品大部分天然强于低稀有度。当然,与卡牌仅仅代表着一幅画的游戏不同,对战游戏的低稀有度卡不能仅充当狗粮(也不存在狗粮),在卡组构筑中必须有其相应的地位。但如果横向对比SV与炉石,前者高稀有度卡牌的平均强度确实明显偏高。

SV的卡牌分为铜、银、金、虹四个稀有度,并存在与炉石粉尘系统类似的以太系统,相关具体数值如下。有趣的是,虽然存在和炉石金卡一样的闪卡,但闪卡无法合成。

稀有度 出现率 分解(普/闪) 合成需要
铜 67.5% 10/30 50
银 25% 50/120 200
金 6% 250/600 800
虹 1.5% 1000/2500 2500

如果不进行大量统计和计算,很难比较炉石和SV的合成系统究竟哪个良心。不过这并不重要,因为即使我们不去计算,也能直观地感受到SV更强的氪金需求。

首先,SV的卡组构成是40张/每种3张,稀有度最高的虹卡同样可以置入3张。另一方面,金卡、虹卡的平均强度是很高的,大部分较为成熟的卡组都会采用至少3张虹卡和数量不等的金卡。

吸血鬼在这方面是一个明显的例子。游戏刚上线时,吸血鬼被视为最弱的职业,其卡牌的特殊能力“复仇”(HP10或更低时获得增益)被认为设计存在问题,十分难用。但不久之后,就有人开发出了采用大量稀有卡的吸血鬼卡组,并长期霸占着Ranking战的高分段。GameWith的示例控制吸血鬼卡组造价高达29000以太,虹卡4张,金卡17张。

价格方面,SV的氪金成本也比炉石高。游戏内货币“水晶”的购买价格是9800日元=5000水晶,而卡包的售价是100水晶(每天第一包半价)。尽管每包内含8张卡,但平均下来还是很高。

与炉石相同,SV存在任务系统,完成任务可以获得数量不等的金币。虽然金币是非氪金货币,但至少到目前为止,它与水晶的价值是完全相同的——100金币同样可以买到一个卡包。

SV的任务系统经历了有趣的变化。开服之初,它被设计为一共3个任务栏,各自独立,从完成算起24小时后更新,玩家更换掉不满意任务这一权利的重置时间也是24小时。一眼看上去,这只是一个每天刷新3个任务的机制,但实际玩起来就会知道它有很大的问题。举例来说,你通常中午或晚上有空玩游戏。第一天的中午12点,任务刷新,你花了半个小时做完它,那么第二天它的刷新时间就会变成12点半。很快,刷新时间就会延迟到你的空闲时间以外。

对于那些在固定时间玩游戏的人来说,这一设定无疑十分痛苦,官方也收到了很多抗议。于是把所有重置时间都改成了21小时,总算达成每天3个任务的效果。

总体上来说,每天3个任务符合日系手游耗时较多的特点,收入方面其实并不一定比炉石高。因为这些任务存在诸如某职业1胜10金币、2胜20金币的低效任务。

任务之外,一次性的成就系统能带来一些额外收入,例如某职业N胜、N级、Ranking某级别到达等。这些成就花样繁多,前期应该能带给新手不少收入。

Ranking:偏简单的升级设定

SV理论上有4种游戏模式,即Ranking、自由、房间和剧情。其中剧情非常短,每个职业6关,每关一战,奖励少量的以太、金币和卡牌。奖励卡牌类似于炉石的基本卡牌,不可合成,不能分解。基本上剧情可以视为教学关卡。

Ranking、自由、房间都是与人对战的模式,房间就是好友对战,自由则是不计分的休闲模式,这样一来,其实玩家主要的游戏方式就只有Ranking而已。另一方面,游戏中大部分任务都限定Ranking或自由模式完成。

Ranking模式的等级设置和炉石异常相似。玩家的初始等级是D0,然后是D1、D2、D3,字母则分为D、C、B、A、AA。以此类推,共分为 D0 - AA3 20个等级。其中D-B有连胜加分机制,而A以上没有。这与炉石的5级以下有连胜加分,5级以上没有十分类似。但其实SV的A级难度还会低一些(至少A0如此),因为A0级胜一场的得分要比输一场的减分多,也就意味着胜率不足50%一样可以上分。

导致难度较低的另一方面是升格战的设置。从C3升B0开始,字母提升一个等级需要打升格战。C-B的要求是4战中取得2胜。这一机制看似让升级变难了,实则不然,因为升格战中玩家即使输掉比赛也不会丢分(看2ch似乎没达成要求也只是从新开始挑战而已)。 这种设定导致眼看要升级了结果连输几场再起不能的事故不会出现。你永远站在升级的大门前,只需要不断尝试即可。

难度偏低的Ranking其实并不是很讨人喜欢,低难度=低区分度,玩家很难从自己的等级中看出自己的水平如何。个人最喜欢的等级机制其实是天凤中的段位系统:依靠顺位确定的pt和根据对手水平确定的R值两者共同构成了对一个玩家的评价,依据段位划分的四个等级之间玩家互不相通,水平差距明显。当然,双人对战的卡牌很难照搬这样的系统,但增加一点Rank的提升难度,可能会让玩家的动力更充足。
官方此前还宣布了即将推出的2-pick模式。应该类似于炉石的竞技场,随机选牌之后进行5场战斗来获取奖励。

其他亮点:可以组牌的官网

SV官方提供了一个在线组牌工具。

玩家可以在上面组牌,然后生成4位的牌组code,在手机上填写即可获取组好的卡组(当然你没有的牌是不会给你的。)

这一工具大大简化了组牌的繁琐操作。当然,也让抄卡组变得格外简单。

炉石与SV都算是网游,在某方面,他们离网络世界更近,而离自己的卡牌游戏同胞更远:即创作的人极少,而消费/抄袭的人极多。可能是我个人的错觉,11区玩家尤为喜欢原封不动的抄下示范卡组使用,平时的对战中使用GameWith上的标准卡组的人极多。嘛,也许这能让我们更简单的适应环境——只需要看一眼攻略就能决定带哪些对策卡,而不用辛苦地试验。

最后随便放一些可以prpr的卡,如果说有人从炉石转来SV不是为了舔卡图,至少我是不信的。顺带一提随从进化后卡图都会改变,但绝大多数只是换个方向和细节调整,少数卡牌有较大变化。变化大小与卡牌是否具有进化能力无关。

补7月3日日记

发表于 2016-07-13 | 分类于 杂谈

2016年7月3日 星期日 天气:因为是周日所以不太清楚

这是充满了喜悦与意外的一天,甚至连喜悦本身也充满了意外。

早上,德国和意大利的比赛持续了3个多小时,领先使我狂喜,被扳平让我沮丧,而9轮的点球大战也足以将人的神经拉扯成快要断掉的皮筋。

不过,或许这么说有点矛盾,这些只不过是意料之中的意外。对于喜欢生活尽可能平静的我来说,观看足球比赛是一种安全可控的调节方式——它无非胜负两种结果,而无论哪一种都没有那么重要——在这样一个框架内,我才可能享受意外带来的乐趣。

换句话说,平静多半是无聊的,而意外本身是有趣的。戏剧、小说、比赛,甚至新闻,它们无论多激烈多精彩多悲惨,我们都可以冷眼旁观,间或喝口清茶、上个厕所,事后赢一些谈资,换几张笑脸,消磨数秒时间。但当这一切发生在自己身上时,事情就必须彻底反过来考虑。即使那些最轻微的意外——比如偶发性的部门聚餐,以及或多或少的加班——都会让人觉得异常烦躁。

而这天6点半,心情尚未平复的我躺在床上准备稍微休息一会时,并不知道在缺乏睡眠的一夜过后,还会有那么多意外发生。

上午,每年续交网费时都会调戏一句“要不要装光纤啊”,然后几天后告诉你并不能接进来的联通,通知光纤终于可以装了,今天就会派人来接。中午,连续几个星期都计划来玩兵棋却一直没能抽出时间的基友也顺利来访。下午,我在联通工作人员的钻头声音中接到了让我第二天一早出差的电话。

于是出差这个工作以来最讨厌听到的词,就这么猝不及防地出现在我面前,连思考如何拒绝的时间都不存在。晚上的几个小时,我只好一边联系当地记者站,一边收拾东西 ,一边心里骂领导your motherfucker。

通常而言,每逢出差,从得知消息到最终出发的所有时间里,我都会试图说服自己这件事其实还好,没那么痛苦,也不必烦躁。我会伪装得尽可能平静,装作直到出发前都没有出差这回事存在。我也曾非常直接的对身边的人表示:在我出发以前,最好一次都不要再跟我提起任何跟出差相关的话题。

然后,离出发的时间点越近,我就越会尽量过得和平时一样,连作息时间的执行都变得异常严格。仿佛这样做就能将平稳的日常延续到我跨进与平时不同的车站那一瞬间。

然而,说真的,绝大多数时候,出差本身虽然毫无乐趣,但也真的没有什么痛苦可言。基本上,除了海鲜,我并没有什么特别讨厌的食物,在陌生的地方睡觉也不会不安稳。虽然每次出差时间安排都很紧张,白天采访、晚上写稿,工作时间要比平时多出很多。但因为我对旅游没有半点兴趣,即便有闲暇,也只不过是换一个地方宅而已。另一方面,和陌生人交流虽然令人畏惧,但工作方面的交流却也并没什么障碍。总体而言,出差最让人讨厌的无非是可能出现的漫长的用餐时间,一旦有人宴请,本该五分钟解决的吃饭问题总是会变成巨大的负担。

从结果上来看,这次出差极为迅速,而且让一周都变得轻松起来:周一下午抵达,连夜采访;周二上午继续采访,下午2小时完成稿件;周三上午直接返回;周四找了个理由自己放假一天;周五划水一天。我非常喜欢这种集中在一两天内把事情都忙完,然后随意放松的节奏。

虽说如此,可以确信的是,下次再让我出差,我的第一反应还会是一句脏话。大概我只是在扮演一个讨厌出差的角色。因为这样一来,真正的我就可以在安全的距离上,观赏那个痛苦着的自己。

小时

发表于 2015-10-29 | 分类于 小说

“滴滴滴滴、滴滴滴滴、滴滴滴滴。”

Zera揉了揉惺忪的睡眼,右手在身畔摸索一番,拿起了黑暗中唯一的光源。

虽然亮度已经调到最低,但Zera仍旧觉得这台通信器的指示灯有些刺眼。连亮度都能调节了,为什么不干脆给个关掉的选项呢?最近,因为眼睛总是被晃到,他这样问过自己很多次。

幸好,随着灯亮起的次数越来越多,他也多少能够适应了。

“你又遇到什么麻烦了,Taylor?”

并不需要问对面是谁,基本上,这只是一条专线。对于这一点,Zera有着足够的自信。

“我想你应该进去看看。对,厨房,那就是你要找的地方。”Zera对通信器那头那个有些话痨、有点胆小,手脚也并不利索的家伙做着指示。虽然他总是会被一些奇怪的阻碍为难上好久,但在Zera看来,这个对自己言听计从的家伙还多少算得上可爱。

眼下,Taylor又为开门陷入了苦战,通信器也随之不再亮起。Zera的身边回到了绝对的黑暗和静谧。时间在这里似乎已经停滞,就算不合上眼睛,也能够毫无障碍地睡去。

直到,铃声再度响起。

“我想,挨着反应堆是没有问题的。我是说,至少比其他选择会带来的问题更小。”
……
“想办法绕过去,对,不要强行往上爬。”
……
“做一个指南针吧,你会用到它的。”
……
……
……

如果把一段黑暗定义成一个小时,Zera想,自己大概已经度过了一天。虽然这样度量时间只能说是可笑,但Zera相信,设身处地,所有人都会采用和他一样的做法。

至少,这些时间的度过并非全无意义。

Zera清楚地知道,在这段时间里,作为一个迷失在陌生星球的孤独旅人,Taylor已经抵御了寒冷,战胜了饥饿,跋涉过险阻,也许只差一点,就能够赢过那恐惧,甚至改变这可悲的命运。

如今,Taylor似乎就已经站在了命运的分岔路口上。

“有爆炸痕迹的那条路已经被堵死了的话,就继续往深处走吧。”Zera用比以往低沉而凝重的声音,告诉对方。

接下来的一“小时”,以Zera的感受而言出奇短暂,而“小时”与“小时”之间本该一晃而过的间隔,却变得出奇漫长。

在这个间隔里,Zera听见了Taylor受伤时的痛苦、被恐惧支配时的绝望,以及无数次说出放弃时的胆怯。他也听见了自己以最激越的心情和近乎撕裂喉咙的声音喊出的鼓励。最后,他还听见了Taylor叫来本不可能有的救援,逃出怪物的包围,在剧烈摇晃的大地上,忍住伤痛奔跑,终于离开了这片罪孽深重的大地。

久违地,Zera用尽全力,勉强地站了起来。即便是在平稳的地面上,以他残破的身体,也是很难站稳的。更何况,如今他脚下的地表,正处在极其猛烈,似乎有着摧毁一切意志般的震动之中。

构成暗室的不规则的墙壁正在崩塌,纯粹的黑暗已渐渐被打破。借着从地表的裂缝中渗出的绿色光芒,Zera看到了自己逃进这里时那条已被封锁的通道:被炸药扭曲的钢管,在大地的震颤下再次不自然地扭动起来。

不久之前,咫尺之隔,他亲自将离自己最近的那个人,导向正确的方向。如今,他独自站在此处,面对期待已久的死亡。

“接下来的这个小时,大概会很长吧。”

1234
陆西园

陆西园

谢他绝代经纶手 小苑春光自己描

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